Second Life ist ein aktueller Medienhype. Alvar Freude hat einige Statistiken dazu zusammengetragen und daraus einen Vortrag gemacht, der, nach den Slides zu urteilen, vermutlich recht unterhaltsam war.
Interessant finde ich die Betrachtung, was Second Life nicht sei, nämlich unter anderem kein Computer- oder Rollenspiel. Das erinnert mich an eine Taxonomie der interaktiven Uterhaltung, die mir vor einigen Jahren in die Hände fiel. Sie unterteilt die Playthings in Toys und Challenges. Was wir uns unter Spielen im engeren Sinne vorstellen, sind nach dieser Taxonomie verschiedene Arten von Challenges.
Second Life ist nach dieser Taxonomie wohl ein Toy, ein Spielzeug:
»„Toys“ are playthings without defined goals. A player uses a toy in an unstructured fashion, without pursuing an explicit goal. (…) The player’s exploration may indeed follow some exploratory structure, but this structure is not directed towards the satisfaction of any goal other than the determination of the behavior of a system. For example, a child may play with a crawling insect as a toy by attempting to determine the insect’s response to various obstacles that the child places before the insect. (…) Examples of software toys are SimCity and SimEarth.«
Der Text ist schon älter, The Sims und Second Life gab es damals noch nicht.
Gerade auf Second Life passt die Definition perfekt. Man kann sich gewiss die Zeit damit vertreiben, die Welt des Zweitlebens zu erkunden und ihr Verhalten zu beobachten. Was jedoch fehlt, sind jene Elemente, die in einem echten und guten Computerspiel den Spielspass sichern: die Herausforderungen. Mit anderen Worten, auf Dauer ist Tetris interessanter.
Warum ist das ein Problem? Nun, es ist erst mal keins. Es sollte sich nur jeder darüber klar sein, womit er es zu tun hat. Ernsthaften Anwendungen steht der Spielzeugcharakter im Weg, es sei denn, er ließe sich ohne Brüche in die eigentliche Tätigkeit integrieren. Vorstellbar wäre etwa ein verteiltes CAD-System auf der Plattform Second Life. Ich sage nicht, dass man so etwas braucht und haben möchte, aber der Gedanke wäre jedenfalls nicht von Anfang an absurd: in einem CAD-System möchte man dreidimensionale Dinge entwerfen und vielleicht auch damit spielen.
Weniger gut funktioniert der 3D-Ansatz für alles, was gut ohne 3D auskommt, Chat zum Beispiel. Das steht auch in Alvars Folien. 3D ist da eigentlich immer nur im Weg, bestenfalls steht es nur neben den Kernfunktionen und lenkt davon ab. Hier stört, was den Challenges im anderen Zweig der eingangs erwähnten Taxonomie als Feature zugrunde liegen kann. In 3D-Welten ist es sehr einfach, Dinge schwierig zu machen, auf eine plausible Art und Weise. Der Spielspaß eines 3D-Shooters ist nicht zuletzt darauf zurückzuführen. Man kann sich verstecken, plötzlich um Ecken kommen, aus dem Hinterhalt schießen, Sprengfallen legen. Jeder Spieler handelt aufgrund unvollständiger Information und kriegt nur die Hälft mit.
So baut man einen Zeitvertreib. Aber keine Business-Anwendung.
Disclaimer: Ich kenne Second Life nur vom Hörensagen.