Social Networks sind Multiplayer-Games

Isotopp schreibt über Gamification und wie sie an Nerds scheitert. Spiele sind so ein Thema, bei dem sich jeder kompetent fühlt, der mal eins gespielt hat. Spiele sind aber nicht einfach zu entwerfen, wie jeder weiß, der mal eins in die Ecke geworfen hat, das zu langweilig oder zu schwer war. Gamification in Anwendungen ist noch komplizierter. Warum Gamification-Ansätze oft hirntot enden, lässt sich erklären. Wer Anwendungen und Spiele verheiratet, muss im Entwurf einen Zielkonflikt zwischen Usability und Verkomplizierung lösen, damit es in der Benutzung nicht zu störenden Konflikten zwischen Anwendungs- und Spielzielen kommt. Beispiele für erfolgreiche Gamifications finden wir in Social Network Sites wie Google und Facebook.

Vor zehn Jahren habe ich mich mal kurz mit diesem Themen beschäftigt und die damals spärliche Literatur für einen Workshop aufbereitet. Damals erhoffte man sich Usability-Wunder davon, dass man Ideen aus Spielen in Anwendungen übernahm. Das Ergebnis naiver Versuche waren Studenten, die sich in ihren Studienarbeiten mit Quake vergnügten – als Teil eines Projekts über digitale Bibliotheken. Manche Leute müssen offenbar erst forschen um zu verstehen, dass eine 3D-Welt aus Bücherregalen als digitaler Bibliothekskatalog etwa so schlau ist wie eine Bildschirmtastatur mit anklickbaren Tasten sowie Papier- und TippEx-Simulation als Texteditor. Dennis Chao hat solche Arbeiten mit seinem Paper Doom as an Interface for Process Management (freies PDF) trefflich ad absurdum geführt. Jetzt also eine neue Runde, Gamification soll diesmal Nutzer anziehen und bei der Stange halten, also eine Persuasive Technology schaffen. Ganz in der Tradition dieses Blogs überlassen wir jedem selbst, ob er das evil finden möchte, und konzentrieren uns auf die Frage, ob und wo es überhaupt funktioniert.

Isotopp beschreibt Beispiele von simpel gestrickten Spielen, die sich schnell beenden lassen, wenn man Ziele außerhalb der Spielregeln verfolgt und die Spielregeln dazu als Werkzeug einsetzt. Er betrachtet diese Spiele als abstrakten Wettbewerbe und abstrakte Herausforderungen und liegt damit richtig. Er führt die Spielkonzepte ad absurdum, indem er durch kreative Regelinterpretation einen schnellen Weg zu einem Endzustand des Spiels geht und damit Ziele außerhalb des Spiels verfolgt. Stützt sich das Spiel auf ein einfaches Regelsystem, ist dieses Vorgehen nur einmal interessant, der Weg danach beliebig wiederholbar, die Herausforderung verloren.

Bessere Spiele stützen sich auf besser entworfene, nachhaltige Herausforderungen. Ego-Shooter im Death-Match-Modus sind ein Beispiel dafür. Sie bieten nachhaltigen Spielspaß, sofern die Maps was taugen und man jede Map nur so lange benutzt, bis die ersten Spieler für jeden Spawn-Point eine Optimierungsstrategie gefunden haben und das Spiel dominieren. Die Fähigkeiten der Mitspieler bestimmen dort das Niveau der Herausforderung, das Spiel selbst bietet eine Plattform dafür.

Andererseits darf das Spiel nicht zu schwer werden, weil dann die Chance auf Gewinne oder Belohnungen zu gering ist und die Motivation verloren geht. Deshalb machen Cheater ebenso wie große Niveauunterschiede der Spieler so ein Spiel kaputt, sie allokieren die Mehrzahl der Belohnungen auf eine Teilmenge der Spieler. Man könnte darauf reagieren, indem man das Belohnungssystem von den Skills der Mitspieler entkoppelt, aber das hätte wieder Auswirkungen auf den Schwierigkeitsgrad insgesamt.

Ein nachhaltig oder zumindest über eine gewisse Zeit funktionierendes Spiel ist also ein kompliziertes System, das sowohl die Motivation des Spielers in einem Zielkorridor halten muss. Ein Spiel darf weder zu leicht noch zu schwer sein. Ein Spiel muss den Spieler regelmäßig belohnen, aber nicht zu oft und nicht beliebig. Schlichteren Gemütern genügt dafür das Gold Farming als Aufgabe, das aber auch nur deshalb, weil sie sich darauf einlassen und sich keine Abkürzung kaufen.

Diese Balance kann man auch in Einweg-Spielen richtig hinbekommen, so dass sie über einen begrenzten, aber längeren Zeitraum funktionieren. Adventures sind ein Beispiel dafür. Hat man sie durchgespielt, sind sie erledigt, aber der Weg dorthin ist so mit Constraints und Aufgaben belegt, dass der Spieler weder frustriert aufgibt noch ohne Schwierigkeiten durchmarschiert.

In die Hose geht Gamification oft, wenn man sie naiv in einer Anwendung versucht, die irgendeinen anderen Zweck als das Spielen hat. In einer Anwendung haben wir andere Ziele, sie sollen irgendwas für ihren Benutzer erledigen und das möglichst einfach. Usability ist nicht nur ein Problem der Benutzeroberfläche, sondern des gesamten Anwendungsentwurfs. Gleichzeitig verlangt Gamification nach Herausforderungen, nach künstlichen Schwierigkeiten. Dieser Zielkonflikt ist selten anders zu lösen als durch eine klare Entscheidung. Antweder bauen wir eine Anwendung oder ein Spiel.

Von dieser Regel gibt es Ausnahmen. Erfolgreiche Gamifizierungen orientieren sich an Egoshootern im Mehrspielermodus. Nicht in den Oberflächenphänomenen allerdings, wie es Second Life mit seiner 3D-Welt relativ erfolglos versucht hat, sondern im Spielkonzept. Erfolgreiche Gamifizierungen lassen Menschen miteinander spielen und stellen mehr oder minder nützliche Funktionen bereit, die man sowohl zum Spielen als auch zum Arbeiten nutzen kann.

Erfolgreiche Gamifications sind beispielsweise Google+ und Facebook, die Ego-Shooter der Gamification mit dem Belohnungssystem eines Swingerclubs. Social Networks bieten Aufgaben und  Herausforderungen (»viele Follower sammeln«, »interessant sein«, »Trollen«, »Meme erfinden«, »in Fotos erkannt werden«) und Belohnungen (Kommentare, Likes, Reshares, neue Follower, Fototags). Parallel dazu stellen sie nützliche Funktionen bereit (interessanten Content und Contentempfehlungen, unkomplizierte Kommunikation, Selbstdarstellung und PR). Welche Spielziele ich mir stecke, überlassen sie mir. Vor allem aber setzen sie mir keine künstlichen Hürden, wie es die Rätsel in einem Adventure tun würden, sondern sie geben mir motivierende Belohnungen als inhärenten Teil meiner Interaktion mit den anderen Spielern. Wir können Facebook und Google+ auch einfach als Anwendungen nutzen, ohne über in diesem Kontext blödsinnige Spielelemente zu stolpern.

3 Kommentare zu „Social Networks sind Multiplayer-Games

  1. Schade, hier hat mal wieder jemand komplett falsch verstanden was Gamification ist. Gamification ist nicht, eine Anwendung in ein Spiel umzuwandeln. Gamification ist bestimmte Dynamiken aus einem Spiel dazu einzusetzen um das Verhalten eines Users unauffaellig und unaufdringlich in gewuenschte Bahnen zu lenken.

    Gamifikation ist alles andere als neu und bereits alltaeglich und wird in der Regel nie als Spiel wahrgenommen, wie z.B. bei Treuepunkten, die man an der Supermarktkasse sammeln kann. Wird Gamifikation als Spiel wahrgenommen, dann ist diese weit ueber das eigentliche Ziel hinausgeschossen.

    1. Oder jemand hat meinen Text komplett falsch verstanden, was freilich meine Schuld wäre.

      Konsum-Marken halte ich nicht für eine Gamification, sondern für eine alberne Kinderei. Von Spieldynamiken ist da weit und breit nichts zu sehen. In Social Networks dagegen sehe ich solche Dynamiken schon. Sie ähneln in ihrem Plattformgedanken Multiplayer-Spielen, aber ohne den Wettkampf, den man etwa in einem Ego-Shooter-Deathmatch findet. Stattdessen belohnen sie soziale Interaktion. Gleichzeitig handelt es sich nicht einfach nur um Spiele, sondern um nützliche Anwendungen.

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