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Gamifizierter Narzissmus

Mit der Industrialisierung entstanden Massenmedien. Bevor sie um die Gunst ihrer Leser, Hörer oder Zuschauer konkurrieren konnten, mussten sie sich erst einen der knappen Kanäle sichern. Teils hatte das technische Gründe, wie bei Funk und Fernsehen, teils wirtschaftliche, denn das Herausgeben einer Zeitung wie auch der Betrieb einer Rundfunk- oder Fernsehanstalt erfordern Kapital und deshalb einen Mindestumsatz pro Zeiteinheit.

Das Internet hat uns Jedermannmedien wie Twitter, Facebook oder Telegram gegeben. Dort kann jeder an alle senden, die ihm zuhören wollen. Begrenzt ist nur noch die Aufmerksamkeit des Publikums, um die sich alle balgen. Geld verdient dabei zunächst nur die Plattform, und zwar umso mehr, je mehr Aufmerksamkeit sie insgesamt binden kann. Dies gilt für die Werbung, die sich ein Stück vom Kuchen der Aufmerksamkeit abschneidet, ebenso wie für das Risikokapital, das sich eine Zeitlang mit schnell wachsenden Metriken als Gegenleistung begnügt.

Einige Plattformen, allen voran YouTube, geben einen Teil ihrer Einnahmen an ihre Sender weiter und nähern sich damit teilweise herkömmlichen werbefinanzierten Medien wie dem Privatfernsehen und -radio an, erlauben jedoch parallel dazu das unbezahlte Senden. Andere, wie Twitter und Instagram, ermöglichen ihren Nutzern keine direkte Monetarisierung ihrer Reichweite und erlangten Aufmerksamkeit; teils lässt sich diese mit externen Diensten wie Patreon oder der Nutzung als Werbeplattform für eigene Produkte kompensieren. Manche haben nicht einmal ein nachhaltiges Geschäftsmodell, so wie Telegram, das seine letzten Einnahmen mit dem Verkauf selbst erzeugter Blockchain-Token („ICO“) erzielte, bevor die amerikanische Börsenaufsicht dem ein Ende setzte.

Das Internet schafft damit einen Raum für Medienprodukte, die vom Narzissmus oder der Agenda der Sender sowie der Einfalt ihrer Gefolgschaft leben. Esoterik und Verschwörungstheorien, die in den letzten Wochen in Form von Demonstrationen aus dem Internet herausschwappten, stellen nur eine Ausprägung diese Modells dar. Dass sich Telegram in diesem Zusammenhang zum Kopp-Verlag unter den Messengern entwickelt hat, dürfte nicht zuletzt fehlenden Reichweitebeschränkungen zuzuschreiben sein.

So im jungen Internet jeder mit wenig Aufwand ein Spammer werden konnte (Stimmt die Zeitform oder gibt es immer noch so viel Spam und ich sehe ihn nur nicht mehr?), kann heute auch jeder ein Massenmedium sein. Er muss dafür nur Zeit investieren und veröffentlichen, was seiner Zielgruppe gefällt. Als Belohnung gibt es Likes, Reshares und manchmal eine „Hygienedemo“ besonders eifriger Anhänger. Etwas Besseres als ein folgsamer Mob kann den Sendern kaum passieren.

Vordergründig funktioniert dieser neue Medienmarkt zwar wie der Alte, der ebenfalls Aufmerksamkeit belohnt, doch fällt das Geld als Regulativ für Inhalte weitgehend weg – auch auf Seiten der Empfänger, die sich nicht mehr auf einige wenige mutmaßlich seriöse Quellen festlegen müssen, sondern sich aus einem Überangebot das herauspicken, was ihnen gerade gefällt. Zugleich verschwimmen die Grenzen zwischen Sendern und Empfängern. Alle machen alles und viele träumen davon, es vom Twitter-Ei zum Like- oder Follower-Millionär zu bringen.

Negative Konsequenzen haben die Jedermannmedien auch dort, wo keine böse Absicht im Spiel ist. Aktuelles Beispiel: Das deutsche Corona-Warn-App-Projekt arbeitet relativ offen auf GitHub. Dort kann jeder in die Dokumentation und den Programmcode schauen, Fragen stellen, Probleme melden und diskutieren. Die Entwickler reagieren darauf professionell und nachvollziehbar, sie sind in einem vernünftigen Maß – um fertig zu werden, muss man manchmal Prioritäten setzen und nicht alles entscheiden die Entwickler selbst – offen für Kritik und Verbesserungsvorschläge. Doch die Arbeitswoche beginnt für sie nach dem Feiertag damit, dass sie am Dienstag halb neun jemand per Twitter anpisst, weil ihm an ihrem Datenbankentwurf etwas nicht gefällt. Die genannten Merkmale stellen wahrscheinlich gar kein großes Problem dar, weil die Datenbank im Fall der Corona-Warn-App ohnehin nur der Koordination dezentraler App-Instanzen dient und die zentral anfallenden Informationen kaum etwas über identifizierbare  Personen aussagen. Trotzdem gibt’s zur Belohnung allgemeines Schulterklopfen. Den Entwicklern will er’s vielleicht später melden.

Dies ist das Resultat einer Plattform, die den Narzissmus ihrer Nutzer gamifiziert hat, um damit Geld zu verdienen. Hier kann jeder ein kleiner Trump sein und sich seine tägliche Dosis Bestätigung aus der eigenen Populismusblase holen. Im kleinen Maßstab ist das kein Problem, doch insgesamt kommen wir vielleicht nicht darum herum, den senderseitigen Aufwand wieder an die Reichweite zu binden und so die alte Trennung zwischen relativ aufwändiger Massen- und billiger Individualkommunikation geringer Reichweite wiederherzustellen.

Mein Verstärkerschaum

Die Filterblase gehört zu den Standards der Netzkritik. Dem Informationsfluss in sozialen Netzen wird der Begriff jedoch nicht gerecht.

Mir gegenüber im Büro sitzt ein ausgebildeter Philosoph und Volkswirt, der ein paar Jahre in der IT-Wirtschaft gearbeitet hat und jetzt an seiner Dissertation über Sicherheitsmodellierung schreibt. Ihn kann ich Sachen fragen, von denen ich vorher noch gar nicht ahnte, dass ich sie je wissen wollte. Auch ohne Fragen zu stellen bekomme ich von ihm ein unterschwelliges Bewusstsein anderer Denkkulturen und Begriffswelten, durch spontane Diskussionen, selbst geführte oder mitgehörte. Dies ist keine Ausnahme, sondern ein repräsentatives Beispiel aus meinem Alltag. Wo soziale Interaktion ins Spiel kommt, wird aus der Filterblase ein Verstärkerschaum für nur sehr grob eingegrenzte Informationen und eine gehörige Portion Rauschen. Da  (auch da) war mein Gedankengang noch nicht fertig, deswegen hier ein eigener Text.

Den Begriff der Filterblase (Filter Bubble) prägte Eli Pariser:

»Your filter bubble is your own personal, unique universe of information that you live in online. What’s in your filter bubble depends on who you are, and it depends on what you do. But you don’t decide what gets in — and more importantly, you don’t see what gets edited out.«

Er bezog sich auf adaptive Algorithmen in Suchmaschinen und anderen Diensten, die Informationen auf unsere Wünsche und Bedürfnisse zuschneiden sollen. Über unerwünschte Nebenwirkungen solcher Technologien nachzudenken, ist gut und richtig. Pariser sagt selbst, dass es ihm nicht um die Abschaffung aller Filter geht, sondern um die Transparenz. Wir müssen dabei aber den Kontext beachten. Niemand von uns nimmt die Welt nur durch eine Suchmaschine wahr, wir haben auch noch ein soziales Umfeld. Soziale Netzen können deshalb aus der Filterblase ein nützliches und kontrolliertes Werkzeug machen.

Ich bin Informatiker und beschäftige mich mit IT-Sicherheit. Das sind bereits zwei weite Felder. Die Informatik umfasst eine Reihe von Teildisziplinen; mit Themen der IT-Sicherheit beschäftigen sich neben Informatikern auch Psychologen, Soziologen, Anthropologen, Ökonomen, Juristen, Politiker, Manager, Journalisten und, wie wir eingangs sahen, auch Philosophen. Daneben interessieren mich andere Themen: Sprache und Sprachen; Radverkehr; Jonglieren in Theorie und Praxis; Design; Fotografie; sowie allerlei Dinge, die mir gar nicht so bewusst sind. Außerdem lese ich heimlich Modeblogs, damit man mir den Informatiker auf der Straße nicht gleich ansieht.

Diese Interessen finden sich, über mehrere Plattformen sowie das richtige Leben verteilt, in meinen sozialen Netzen als Attribute meiner Mitmenschen wieder. Dort gibt es Menschen, deren Output mich interessiert; ihr Tun hängt in irgeneiner Weise mit meinen Interessen zusammen. Hinzu kommen alte Bekannte, die ihre Leben leben, sich weiterentwickeln und neue Themen für sich entdecken, wie auch ich das als alter Bekannter von anderen tue.

Diese Menschen besitzen ihrerseits jeweils einen Satz von Interessen, dessen Übereinstimmung mit meinen Interessen partiell bleibt. Das hat zur Folge, dass immer wieder Inhalte den Weg zu mir finden, die mit meinen unmittelbaren und mir bewussten Interessen wenig zu tun haben. Aufgrund der Besetzung meiner Circles, wie das bei Google+ heißt, bekomme ich in der Summe ein Signal aus Nachrichten zu Themen, die mich explizit interessieren, überlagert von Störungen, die vielleicht produktiv, vielleicht auch mal lästig sind. Indem ich meine Circles pflege, bestimme ich grob die Anteile verschiedener Themen am Signal. Das Störsignal dagegen kann ich nur dem Umfang nach steuern, den Inhalt kontrolliere ich nicht. Je perfekter ich Störungen zu vermeiden versuche, desto mehr Arbeit habe ich damit. Also nehme ich sie hin, solange mir das Nutzsignal gefällt. Das ist das Gegenteil von Eli Parisers Suchmaschinenszenario, wo ich einer nicht steuerbaren Suchmaschine ausgeliefert bin. Ich habe, mit den genannten Einschränkungen, die Kontrolle darüber, welche Schwerpunkte ich in meinem Eingabestrom setze. Ich liefere mich einer Gruppe von Menschen aus, die ich selbst auswähle. Diese Menschen zeigen und erzählen mir, was ihnen wichtig ist.

In sozialen Netzen lebe ich deshalb nicht in einer Filterblase, sondern in einem Verstärkerschaum. Aus dem globalen Palaver von derzeit ungefähr zwei Milliarden Internetbewohnern verstärken mir soziale Netze ein Nutzsignal, mit dem ich etwas anfangen kann, das aber keineswegs rauschfrei ist. Zu jedem Menschen gehört eine Sammlung unterschiedlich großer Awareness-Blasen zu verschiedenen Themen. Nicht feste Wände begrenzen diese Blasen, sondern durchlässige Membranen. Alle Blasen ändern fortwährend ihre Göße und Position.

Das ist kein Hexenwerk, sondern so funktioniert das richtige Leben, wo wir ebenfalls Ideen weitertragen und unsere Freundes-, Bekannten- und Kollegenkreise nicht filtern, sondern bestimmte Arten von Informationen verstärken. Das Netz bildet solche Beziehungen und Vorgänge nach und erweitert dabei meinen Horizont. Es befreit mich von räumlichen Beschränkungen und es erlaubt mir den effizienten Umgang mit einer größeren Zahl von Menschen und ihren Äußerungen.

Wollte ich aus sozialen Netzen eine echte, dichte Filterblase machen, müsste ich das explizit tun. Ich müsste die Träger unwillkommener Ansichten und die Überbringer unangenehmer Nachrichten öffentlich als Trolle klassifizieren und mich der Zustimmung meines sozialen Umfelds vergewissern, indem ich diese Aussätzigen mit großer Geste aus meinem Blickfeld und dem meiner Umgebung verbanne. Einige Blogger sind sehr eifrig darin, dies in ihren Kommentaren zu tun – aber auch das ist Selbstbestimmung und ihre Probleme sind nicht meine Probleme.

Die Gegenthese dazu ist nicht die Filterfreiheit, denn ganz ohne Filter geht es nicht. Wo 2 Milliarden Menschen durcheinander kommunizieren, höre ich ohne jeden Filter nur noch ambiente Geräusche. Es geht deshalb nicht darum, ob wir filtern, sondern wie. Keine Nachricht hat per se einen Anspruch darauf, meine Filter zu durchdringen. Wichtige Nachrichten aber haben bessere Chancen, von meinem Filter verstärkt zu werden, weil Nachrichten gerade dadurch wichtig werden, dass viele sie wichtig finden. Ich mache mir wenig Sorgen, dass ich Entscheidendes verpassen könnte. Jeder Shitstorm, jedes Mem gibt mir Recht.

Social Networks sind Multiplayer-Games

Isotopp schreibt über Gamification und wie sie an Nerds scheitert. Spiele sind so ein Thema, bei dem sich jeder kompetent fühlt, der mal eins gespielt hat. Spiele sind aber nicht einfach zu entwerfen, wie jeder weiß, der mal eins in die Ecke geworfen hat, das zu langweilig oder zu schwer war. Gamification in Anwendungen ist noch komplizierter. Warum Gamification-Ansätze oft hirntot enden, lässt sich erklären. Wer Anwendungen und Spiele verheiratet, muss im Entwurf einen Zielkonflikt zwischen Usability und Verkomplizierung lösen, damit es in der Benutzung nicht zu störenden Konflikten zwischen Anwendungs- und Spielzielen kommt. Beispiele für erfolgreiche Gamifications finden wir in Social Network Sites wie Google und Facebook.

Vor zehn Jahren habe ich mich mal kurz mit diesem Themen beschäftigt und die damals spärliche Literatur für einen Workshop aufbereitet. Damals erhoffte man sich Usability-Wunder davon, dass man Ideen aus Spielen in Anwendungen übernahm. Das Ergebnis naiver Versuche waren Studenten, die sich in ihren Studienarbeiten mit Quake vergnügten – als Teil eines Projekts über digitale Bibliotheken. Manche Leute müssen offenbar erst forschen um zu verstehen, dass eine 3D-Welt aus Bücherregalen als digitaler Bibliothekskatalog etwa so schlau ist wie eine Bildschirmtastatur mit anklickbaren Tasten sowie Papier- und TippEx-Simulation als Texteditor. Dennis Chao hat solche Arbeiten mit seinem Paper Doom as an Interface for Process Management (freies PDF) trefflich ad absurdum geführt. Jetzt also eine neue Runde, Gamification soll diesmal Nutzer anziehen und bei der Stange halten, also eine Persuasive Technology schaffen. Ganz in der Tradition dieses Blogs überlassen wir jedem selbst, ob er das evil finden möchte, und konzentrieren uns auf die Frage, ob und wo es überhaupt funktioniert.

Isotopp beschreibt Beispiele von simpel gestrickten Spielen, die sich schnell beenden lassen, wenn man Ziele außerhalb der Spielregeln verfolgt und die Spielregeln dazu als Werkzeug einsetzt. Er betrachtet diese Spiele als abstrakten Wettbewerbe und abstrakte Herausforderungen und liegt damit richtig. Er führt die Spielkonzepte ad absurdum, indem er durch kreative Regelinterpretation einen schnellen Weg zu einem Endzustand des Spiels geht und damit Ziele außerhalb des Spiels verfolgt. Stützt sich das Spiel auf ein einfaches Regelsystem, ist dieses Vorgehen nur einmal interessant, der Weg danach beliebig wiederholbar, die Herausforderung verloren.

Bessere Spiele stützen sich auf besser entworfene, nachhaltige Herausforderungen. Ego-Shooter im Death-Match-Modus sind ein Beispiel dafür. Sie bieten nachhaltigen Spielspaß, sofern die Maps was taugen und man jede Map nur so lange benutzt, bis die ersten Spieler für jeden Spawn-Point eine Optimierungsstrategie gefunden haben und das Spiel dominieren. Die Fähigkeiten der Mitspieler bestimmen dort das Niveau der Herausforderung, das Spiel selbst bietet eine Plattform dafür.

Andererseits darf das Spiel nicht zu schwer werden, weil dann die Chance auf Gewinne oder Belohnungen zu gering ist und die Motivation verloren geht. Deshalb machen Cheater ebenso wie große Niveauunterschiede der Spieler so ein Spiel kaputt, sie allokieren die Mehrzahl der Belohnungen auf eine Teilmenge der Spieler. Man könnte darauf reagieren, indem man das Belohnungssystem von den Skills der Mitspieler entkoppelt, aber das hätte wieder Auswirkungen auf den Schwierigkeitsgrad insgesamt.

Ein nachhaltig oder zumindest über eine gewisse Zeit funktionierendes Spiel ist also ein kompliziertes System, das sowohl die Motivation des Spielers in einem Zielkorridor halten muss. Ein Spiel darf weder zu leicht noch zu schwer sein. Ein Spiel muss den Spieler regelmäßig belohnen, aber nicht zu oft und nicht beliebig. Schlichteren Gemütern genügt dafür das Gold Farming als Aufgabe, das aber auch nur deshalb, weil sie sich darauf einlassen und sich keine Abkürzung kaufen.

Diese Balance kann man auch in Einweg-Spielen richtig hinbekommen, so dass sie über einen begrenzten, aber längeren Zeitraum funktionieren. Adventures sind ein Beispiel dafür. Hat man sie durchgespielt, sind sie erledigt, aber der Weg dorthin ist so mit Constraints und Aufgaben belegt, dass der Spieler weder frustriert aufgibt noch ohne Schwierigkeiten durchmarschiert.

In die Hose geht Gamification oft, wenn man sie naiv in einer Anwendung versucht, die irgendeinen anderen Zweck als das Spielen hat. In einer Anwendung haben wir andere Ziele, sie sollen irgendwas für ihren Benutzer erledigen und das möglichst einfach. Usability ist nicht nur ein Problem der Benutzeroberfläche, sondern des gesamten Anwendungsentwurfs. Gleichzeitig verlangt Gamification nach Herausforderungen, nach künstlichen Schwierigkeiten. Dieser Zielkonflikt ist selten anders zu lösen als durch eine klare Entscheidung. Antweder bauen wir eine Anwendung oder ein Spiel.

Von dieser Regel gibt es Ausnahmen. Erfolgreiche Gamifizierungen orientieren sich an Egoshootern im Mehrspielermodus. Nicht in den Oberflächenphänomenen allerdings, wie es Second Life mit seiner 3D-Welt relativ erfolglos versucht hat, sondern im Spielkonzept. Erfolgreiche Gamifizierungen lassen Menschen miteinander spielen und stellen mehr oder minder nützliche Funktionen bereit, die man sowohl zum Spielen als auch zum Arbeiten nutzen kann.

Erfolgreiche Gamifications sind beispielsweise Google+ und Facebook, die Ego-Shooter der Gamification mit dem Belohnungssystem eines Swingerclubs. Social Networks bieten Aufgaben und  Herausforderungen (»viele Follower sammeln«, »interessant sein«, »Trollen«, »Meme erfinden«, »in Fotos erkannt werden«) und Belohnungen (Kommentare, Likes, Reshares, neue Follower, Fototags). Parallel dazu stellen sie nützliche Funktionen bereit (interessanten Content und Contentempfehlungen, unkomplizierte Kommunikation, Selbstdarstellung und PR). Welche Spielziele ich mir stecke, überlassen sie mir. Vor allem aber setzen sie mir keine künstlichen Hürden, wie es die Rätsel in einem Adventure tun würden, sondern sie geben mir motivierende Belohnungen als inhärenten Teil meiner Interaktion mit den anderen Spielern. Wir können Facebook und Google+ auch einfach als Anwendungen nutzen, ohne über in diesem Kontext blödsinnige Spielelemente zu stolpern.

Umsonst gefürchtet

Endlich räumt mal jemand mit den FUD-Geschichten vom googelnden Personalchef auf, der seine Entscheidung anhand längst verjährter Partyfotos aus Studententagen fällt:

»Es ist noch nicht lange her, da wurden Bewerber vor Personalchefs gewarnt, die angeblich nichts Besseres zu tun hatten als von morgens bis abends nach verfänglichen Partyfotos und peinlichem Privatkram im Internet zu stöbern.
(…)
Jetzt zeigt eine Studie, dass der Alarm übertrieben war. Denn bisher interessieren sich die wenigsten Personalexperten für soziale Netzwerke.«

(sueddeutsche.de: Soziale Netzwerke – Der Spion schläft)

Plausibel waren diese Geschichten ohnehin nie. Partyfotos liefern einfach keine relevante Information über einen Bewerber.

4 Prozent

Glücksbürokraten finden es besorgniserregend, dass Kinder und Jugendliche in sozialen Netzen die informationelle Selbstbestimmung üben und Muttis Mahnungen dabei gerne ignorieren. Sorglos seien die Selbstbestimmer, man müsse ihnen mehr Angst machensie stärker sensibilisieren. Eine Begründung aber bleiben sie uns schuldig. Die handfesten Probleme durch selbstbestimmt veröffentlichte Daten im Netz halten sich anscheinend sehr in Grenzen:

»Schlechte Erfahrungen mit der Veröffentlichung ihrer Daten hätten die Befragten kaum gemacht, weiß Medienpädagogin Maren Würfel, nur 4 Prozent haben sich laut Umfrage darüber beschwert.«

(Heise Online:
„Besondere Herausforderung“ soziale Netzwerke
)

Könnten wir uns dann vielleicht wieder echten Problemen zuwenden?

PS: Isotopp hat einen Artikel über unterschiedliche Schutzziele von Eltern und Kindern ausgegraben.

Privatsphäre in sozialen Netzen

Klingt wie ein Widerspruch, ist aber keiner: wer in sozialen Netzen Informationen über sich preisgibt, verzichtet damit noch lange nicht auf Datenschutz, Privatsphäre und informationelle Selbstbestimmung. Theoretisch jedenfalls, denn in der Theorie steht jedem die Kontrolle über die Verwendung seiner personenbezogenen Daten zu. Wieviel Kontrolle man jedoch als Nutzer in der Praxis behält, hängt davon ab, welche Möglichkeiten die verwendeten Plattformen bieten.

Unser Kollege Andreas Poller hat sich genau mit dieser Frage beschäftigt. Herausgekommen ist eine Studie, die Mechanismen zum Schutz der Privatsphäre in sieben Plattformen für soziale Netze untersucht. Angeschaut hat er sich die größten und bekanntesten Plattformen: myspace, facebook, studiVZ, wer-kennt-wen, lokalisten, XING und LinkedIn. Alle Kriterien und Ergebnisse sowie praktische Tipps für Nutzer gibt es hier:

Andreas Poller, Privatsphärenschutz in Soziale-Netzwerke-Plattformen, 124 Seiten.

Update 2008-09-27: Einige Blogreaktionen gibt es inzwischen auch, etwa bei Bräkling.de (sorry für die Linking Policy, die hat die Zentrale verbrochen), bei den Blogpiloten,in DOBSZAY’s Ansichten und Einsichten sowie im roloblog. Die vielen Hinweise auf die Golem– und Heise-Artikel und Weiterverbreitungen der Pressemitteilung zähle ich nicht einzeln auf, das kann Google besser.